以下の5段階で評価していきます
0:いらないもの
0~1:欲しいが本編までに手に入れられるか怪しい
1:本編までに1つ持っておきたい
2:よく見つかるし、あればあるだけうれしい
-:手に入れるのが難しい
- 草・種
特徴:マイナスアイテムのリスクがやばいので投げ識別が基本。識別が難しいのでいろんな種類を持ち込みたい。(持ち込めば識別状態になるので本編でも確保しやすい)
雑草 0:復活消費で生成したものは見るだけで悔しくなるのですぐ捨てよう
薬草 0:クロコダイルスワンプでは低コストの緊急回避手段になるが基本いらない
弟切草、いやし草 1or2:どちらも大して差がないので両方持ち込めると良い。
毒消し草 0or1:「ドレイン特攻」印。岩場の毒サソリ対策になったり、上位大根エリアでの夜待ちを可能にしてくれる。用途は広いが持ち歩きづらい。
毒草、混乱草、睡眠草、目つぶし草 0:単発で使いづらいが先述の大根エリアでの夜待ちで大量に手に入るかもしれない。特定ドロップで識別しやすかったり、状態異常印になることもあり持ち運ぶ機会は多いかも。
高飛び草 1:「浮遊特攻」印。直接目の前の敵を倒すわけではないが、これが唯一の打開策になるシチュエーションもごくまれにあり1つは持っておきたい。店で300ギタンの草を安心して飲むためにも持ち込みたい。
胃拡張 0or1:今作のメイン食糧である完熟バナナが120%回復のため、効果は大きい。持ち込めば本編でさらに飲むことも期待できる
すばやさ 1:加速の札・杖と合わせて「連続攻撃」印。高飛び草と同じく打開策になるので1つは持っておきたい。
めぐすり草 0or1:1つで「一つ目特攻」印、2つで「避けアップ」印だが2つそろえるのが難しい。本編には致命傷になるワナが多く、またワナ消しと違ってワナを利用できるのでリターンが大きい。ちなみにハグじいに投与すると最大HPを10上げてくれるので利用すると良い。
パワーアップ草 0:効果が短く使いづらい。技の威力も上がる。投げ識別ではちからの草と紛らわしい。(ちからの草は永続で、パワーアップは特定ターンで切れる)
成長の種 0or1:聖域稼ぎの効率を爆上げする(熟練度4倍)。祝福すると1フロア効果が保つので、祝福化の対象にするのも考えられ、持ち込めば夜ドロップで祝福がついているものも期待できる。
ちからの草 0or1:胃拡張と同じく、持ち込むと道中のさらなるパワーアップが期待できる。
命の草 0~1:道中でのパワーアップを狙って飲まずに持ち込んでも良い
狂戦士の種 0~1:エメラルドテラスでは変化限定(たぶん)。マイナスアイテムだがシレンへの道では出現率が高く識別しておきたい。
ドラゴン草 1:盾への異種合成で重要印「炎半減」になる。シレンへの道では出現率が低く、必ず持ち込みたい。
復活、やりなおし 2:あればあるだけ欲しい。値段は高いのでお金は常備しよう。
無敵草 -:打開策のほか、フワッティー種を利用したフロア飛ばしに利用できる。
忌火起草 ‐:飲むと所持アイテムをすべて封印または呪いにする。シレンへの道では確率は低いものの普通に落ちているので注意が必要。狂戦士と違い復活をいくら持っていても死。引いてしまったらおはらいの巻物の全おはらいにかけるしかない。
物忘れ草 ‐:飲むと全てのアイテムが未識別状態になる。忌火起草と同じく、床落ちしており冒険そのものを壊しに来る。狂戦士・忌火起草・物忘れ草を識別しない限り漢識別は出来ない。
- 巻物
特徴:一回しか使えないが効果が大きい。ひきよせ、魔物部屋、そして夜はくちなしで頓死することもあるので、階段そばで読んだり昼夜切り替えで読んだりと工夫しよう。
あかり 1:HPの低い1Fを安定させてくれる。その他、稼ぎに合わせて使いたい。夜の大部屋モンハウでは読んだほうが探索が楽になる。意外とアイテム欄を圧迫するのでどんどん使っていくのもよい。
識別 1:便利だがアイテム欄を圧迫するので1,2個持ち歩くくらいが良いだろう。優先順位は巻物>壺>草>杖だろうか。ちなみにシレンへの道に出てくる「どれを」の巻物は おはらい、識別、吸出し、バナナ の4つだけなので持ち込んでおくと識別しやすい。
おはらい 1:たたりのワナ、忌火起草対策になって安心をお届け。やはりアイテム欄を圧迫するので持ち歩くとして1個くらい。「どれを」対策で持ちこんでおきたい。
天・地の恵み、メッキ 0:シレンへの道には出てこないのでエメラルドテラスで使い切ってよい。ちなみにメッキは基本的に盾が良い(ミドロ夜待ちのため)
ゾワゾワ、バクスイ、混乱 2:複数の敵に囲まれたときの打開策なので重要。
与薬 0:巻物が読める状態異常は意外と少ない。よって使えない。
脱出 0:使わない。
水がれ 0:安全地帯を作れるが使いづらい。「水棲特攻」印になるが、異種合成ができるまで持ち歩くにはリターンが少ない。
ワナ消し 1:めぐすりと同じくワナ対策に欲しい。
ひきよせ ‐:読んだターンで袋叩きにされる可能性があるため、漢識別の際は常に考慮に入れるべき巻物。宝物殿をクリアするなら必要になる。通常の使い方なら大部屋モンハウを一掃してから使うと回収効率が良くなる。
真空斬り 2:2枚使うと大概の昼の敵はすべて倒せて便利。1階では貴重な固定ダメージ手段になる
困った時 2:食料にも打開策にも回復アイテムにも夜待ちアイテムにもなる巻物。
技回復 2:夜の継続手段として超重要。無いと夜のアイテム消費が馬鹿にならなくなる。
オーラ消し 0:オーラ率は高いもののこれといった使いどころがわからない。
魔物部屋 0:アイテム補充ができるがハイリスク。夜に使うか、昼夜切り替えを利用しよう。
迷子 ‐:マイナスアイテム。「無気力」印になるので終盤なら持っておいても良い。
拾えず、敵加速、くちなし ‐:シレンへの道で床落ちしてる何のメリットもないマイナスアイテム
吸出し -:祝福状態かどうかで価値が全く違う。祝福状態なら好きなアイテムを5個祝福できるアイテムに。(優先度は祝福の壺の項を参照)祝福状態でないなら識別の壺やチョコの壺に使いたい。壺増大が出ないため底抜けには使えない。
バナナ ‐:「どれを」系の巻物のひとつ。食糧以上の効果としては呪われた装備品を無理やり外すくらい。さっさと読んで熟成した方がいい。
昼夜 -:昼を0ターンで終わらす効果は絶大。白紙候補。
聖域 -:聖域稼ぎを行うことで流れを大きく変えることもできる。白紙候補
白紙 -:いわずもがな強力。ねだやし>聖域>昼夜の順で使いたい。早めに書いておくことで識別の手間が少し軽減する。祝福状態、または祝福化可能なら吸出しもアリ。
ねだやし -:白紙前提だが戦況をひっくり返す超強力な巻物
- 壺
特徴:手封じが非常に危険なので、必ず階段か装備外しのワナの近くで入れよう。
保存 ∞:大量に必要。「保存が大量にある」ということは気配察知の腕輪に匹敵するほどのアドバンテージになる。
識別 -:エメラルドテラスでは店限定で、シレンへの道では床落ちしてる。非常に有用
やりすごし 1:打開策としても疑似かなしばりとしても使えるが、やや圧迫感がある。ちなみにゾウ種にシレンのやりすごし状態は吸われないので安心。
四二鉢、割れない 0:ただの壺やチョコの壺と区別がつきづらい。
ただの壺 -:取り出せない保存のように使う。合成素材、やりなおし草、松明、食料、被りアイテムなどすぐに使わないアイテムを入れておく。
換金 0:高額ギタン製造機にするのもアリ。
変化 2:エメラルドテラスで使って、割らずに持ち込むのがいい。
手封じ 0:事故のタネ。装備外しのワナがあればただの壺同様に扱えるので、2周目を考えるならマイナスアイテムを入れといて識別状態にしておきたい。
チョコの壺 -:ただの壺の代わりにもなるが、やはりバナナを漬けておきたい。大量にチョコバナナを用意しておけば拾い識別による全識別チャンスも見込める。
おはらいの壺 2:エメラルドテラスでよく手に入るので松明などをぶち込んでおこう
祝福 -:復活・やりなおし=吸出し・白紙>巻物>>封印アイテム
底抜け -:シレンへの道に入った後に壺を識別していく最大のメリット。1フロア飛ばせるのは非常にでかい。カッパに容量を奪われていくので忘れずに使っていこう。容量2は おはらい、たたり、蔵、底抜け の4つだけ。蔵を満タンにしておくのを忘れずに。
背中 0~1:アーク、アビスドラゴンエリアを乗り越えるのに取っておきたい。
魔物の壺 ‐:背中、トドとともに「押す」壺の一つ。トドエリアで割ったり、夜に押して技回復陣を狙うのもアリ。
トドの壺 0or1:割るなら夜だが、エメラルドテラスで割るかシレンへの道で割るか悩ましい。シレンへの道ではほとんど出てこないので持ち込めなくても構わないが、マイナスアイテムが少なく識別されているエメラルドテラスで割るのがベターか。宝物殿突破に必要なのでそれが目的なら1,2個取っておこう。
合成 0~1:貴重な合成手段なので大事に使おう。シレンへの道ではほとんど出ない。
- 杖
特徴:加速や飛びつきの可能性を踏まえて弱いモンスターに振って識別しよう。ちなみに夜のモンスターに振ると、雷光、ワナ消し、トンネルがすべて1ダメージになり識別がやや難しくなる
場所替え 2:そこそこ手に入るうえ、多対一にも役立つ。
飛びつき 2:場所替えと同様に移動系の杖であり、水路に振れば高飛び草の代わりにもなる。宝物殿をクリアするなら5回分は温存しとく。
吹き飛ばし、魔道、鈍足 1:1対1において確実な対処になる。同じ種類を複数本持ち込むより複数種類持ち込んだほうがいい。
封印 0~1:オーラを消せるが使い勝手がやや悪く、金券になりがち。
雷光 0or1:1Fでは真空斬りの代わりになってくれるがすぐに火力不足になる。
痛み分け、転ばぬ先の杖、ただの杖 0:効果は似てるがどれもいらない。
不幸 0:本編でしか手に入らない。1~3Fで引けたら吹き飛ばカートに振って漢矢稼ぎをしよう。対処杖としてはすぐに使いづらくなるので低層で使い切り。
幸せ ‐:序盤のレベル上げと、カッパに投げるくらい。
一時しのぎ 1or2:気配と組み合わせて階段サーチができるので非常に強力。対処杖としても◯。
かなしばり 2:夜待ちのメインアイテム。行き止まりや通路、特殊扉内でかなしばりを使おう。ただし、ゾウ、パコ、大根、上位ラビ、上位ドラゴン、豚、水路移動可の敵には要注意。
ワナ消し 0:いらない。夜に振ると、ワナ消し、雷光、トンネルが1ダメージの表示になり3択になるので、ワナを通るようにしたり、向いてる方向以外にも敵を用意したりなど工夫が必要である。
封印 0or1:攻撃力の高い敵が多く使いづらいが、黄オーラへの貴重な対処になる。
身代わり 0~1:少し手に入りづらいが、非常に強力。広い部屋の逃走アイテムとしての使い方がメインになる。また、ケンゴウ種を用いてヤシの盾稼ぎも可能。
トンネル 0~1:単発でも、かなしばりと組み合わせても夜待ちを助けてくれる。
加速 ‐:「連続攻撃」印になるので終盤なら持ってても良い。
- 札
特徴:オオイカリや加速の可能性を考えて間に2マスを空けて識別する。
空振り 0~1:フワッティー種によるフロア飛びを狙う。
状態異常系 2:札の魅力は同種ならいくらでも持ち歩けるところ。敵を処理できる札はたくさん集めて本編の強力なモンスターに備えたい
影縫い 0~1:敵の攻撃を封じるわけではないが、夜や深層の逃げには使いやすい。
狂戦士 0:本編前でも店や変化で手に入るが、活躍は限定的。カッパ出現フロアでは不用意に置いていかないように
その他 0:本編でのみ手に入る札。マイナスアイテムはカッパに投げ返されることで逆にバフアイテムになる。
- 食料
特徴:完熟バナナの回復量である120%まで最大満腹度が上げられれば高効率。持ち歩く個数は、ハラモチが無ければ2個持ちが安定、ハラモチがあれば1個で十分。チョコバナナはチョコの壺から生成でき、拾い識別が非常に強力なので必ず狙う。
以上、アイテムの重要度を解説しました。2021年2月に気づいたのですが、まだ途中の文章をアップロードしてしまいましたね。ほとんど完成しているのですがまだ追記していく可能性もあります。
2021年2月追記
2023年8月追記