不思議のダンジョンのやりこみ備忘録

ゲーム不思議のダンジョンシリーズのやりこみ結果をつづっておくブログ

風来のシレン6 神髄的素潜り(無双の島)クリア

どうもこんにちは。風来のシレン6、やりこんでいます。

今回はとぐろ島の神髄をクリアしてそのまま無双の島に挑戦するという神髄的素潜りをクリアしました。

  • とぐろ島の神髄

今作のもっと不思議で、強力なアイテムが数多く出現します。モンスターテーブルは4の浜辺と比べるとだいぶマイルド。

今回は強化の壺と透視の腕輪が引けたのが大きかったです。

  • 無双の島

まず、他ダンジョンからの素潜りを何回かしましたが3F からのみだれ大根をねだやさないとゲームが始まらないという印象。神髄は白紙が出やすいので3~4個持ち込めました。

全50Fということもあり、あまりモンスターテーブルに変化はなく神髄の延長線上という感じでした。

やばすぎるアイテムが出るわけでもなく、新顔モンスターで凶悪なのは低層のみだれ大根と中層のゲンナマゲイズくらい?それ以外は神髄を乗り越えているなら大丈夫という感じです。また、そいつらもねだやしてしまえば問題なし。

さらに今回は盾が握り避け、魔法よけ、そして修正値+50と充実していてガイコツまてんとかを封殺できたのは大きかったと思います。

  • クリア時の主要アイテム

どうたぬき+24(溜 斬 目 三 縛 仏 サビ)

おにおおかみ+52(7 受 魔よ 竜 爆 握 6)

透視、デブ石16、飛びつき15、どうたぬき、復活×3、おにぎりの巻物、吹き飛ばし5、保存×7、道具寄せ祝、吸い出し、すばやさ、真空、かなしばりの杖0、白紙、吸い出し、いやし

結構ギリギリなような感じもしますが、復活や飛びつきの杖でまだまだゴリ押しはできそうでした。ダンジョンの数が多いこともあり無双の島をどうやりこむかは考え中です。

いろいろ細かいテクニックも出てきているので、次は神髄をもう少し頑張っていきたいですね。

シレン6 ジャカクー5分討伐(負けイベントクリア)

久しぶりの更新です。発売日から結構、シレン6をやっておりました。

ゲームを始めるとボスであるジャカクーに数少ない道具で立ち向かうという負けイベントが発生するのですが、倒せないわけではないので倒してきました。

  • ジャカクーの基本情報

・HPは777

・毒消し草で50ダメージを与えられる

・状態異常は3ターンで回復する

・特技は「毒を吐いて周りの生物に鈍足」「周りのモンスターを飲み込んでHPを30回復(ジャカクーのHPが100%でない時限定)」「シレンを突き飛ばして持ち物をばらまく」の3種類

  • その他モンスター

・5割バッター×2、鬼サソリ、パコレプキーナ、ドラゴンが配置されている

・ターン経過で上記キャラに加え、おどるポリゴンとスカイドラゴンが1体ずつランダムで追加される。

  • アイテム

・どうたぬきと鉄甲の盾は確定で装備している。

・以下のアイテムをランダムで9or10個所持した状態で始まる。床落ちアイテムは2~4個

木の矢、デブータの石、毒消し草、ドラゴン草、弟切草、薬草、おにぎり、大きなおにぎり、真空斬りの巻物、バクスイの巻物、困った時の巻物、保存の壺、背中の壺、変化の壺、換金の壺、かなしばりの杖、鈍足の杖、封印の杖、睡眠よけの腕輪、毒よけの腕輪

おそらく床落ち限定で場所替えの杖や飛びつきの杖もありそう。

  • 基本戦略

・ドラゴンとシレンの間にジャカクーを挟んでドラゴンの炎と直接攻撃でHP777を削り切る。炎は20ダメージ、直接攻撃は40ダメージ弱。シレンとドラゴンが隣接していない限り特技使用率は100%。また、ジャカクーがドラゴンを食べてしまわないような位置取りも重要。

・換金の壺に腕輪を筆頭とする高額アイテムを入れ高額ギタンを投げ当てて倒す。今作は額面の0.2倍のダメージを与えるようになっている。例えばどうたぬきは770ギタンになるので156ダメージを与えることができる。

  • クリアの感想

今回は2回クリアしたのですが、どちらとも雑魚敵を倒しきってドラゴンの炎でダメージを与えながら鈍足と背中の壺でペチペチ削り切りました。

もうちょい慣れればクリア率10%くらいは狙えそうです。運要素が少ないのが意外と性に合ってるかも。

次は神髄的素潜り(無双の島)とか、神髄の解放アイテム縛り(合成・桃まん・身代わり)とかをやりたいな。

今後の目標など(備忘録)

前回、灯火・気配なし破壊的素潜りをクリアして満足感を得たのでまた寝かせようと思っていて、次回モチベが高まったとき用にやりたいことを書き残しておこうと思います。

 

クリア課題

・灯火・気配・ねだやしなしクリア(三種の神器縛りクリア)

三種の神器とも呼べる3つのアイテムを使わずにクリアしてみたい。白紙は昼夜か聖域か祝福なら吸い出しにして使うだろう。そもそも最近白紙の出が良く、ドラゴンに会っていないのであのスリルをまた味わいたい。

ジャガーの宝物殿クリア

「トド、飛びつき、ひきよせ、昼夜」の4アイテムを99Fまで引っ張り続けることがクリアの条件。ひきよせと昼夜はそこそこ出現率が高めな上に白紙でカバーできるのでそこまで問題ではない。だがしかし、トド壺は完全な運であり見つけても1枠が埋まるというハンデをさらに背負う。

RTA

通常クリアから大きくタイムを縮めるには灯火・気配・ねだやしの3つは最低条件。うちねだやしはシレンへの道50Fあたりまでに引けばいいのでやや条件はゆるい。

また、昼夜のモンスターテーブルの把握、夜待ち方法の制限(ミドロ種の壁や、壁外からのねむり大根で特殊能力を何度もくらうと長引く)、デビル狩りやバナライズ不可などのいくつかの課題が残る。

 

総じて、シレンへの道突入時点で灯火・気配・白紙のうち、

3つとも出てる→RTA

1~2つ出てる→ジャガーの宝物殿クリア

一つもなし→三種の神器縛りクリア

を目指す方針で良いだろう。

 

忘れがちなテクニック

・換金の壺

ダンジョン内の店で入れたいアイテムに値札をつけるとギタンに変わらずただの壺のように扱える。

・解呪屋

たたりのワナなどで意図的にアイテムを呪わせ、解呪屋のラッキー祝福を狙う。

・バナライズ

レベルを低めにすると毒矢を3本打ち込めたり、弟切草などを投げて毒矢を追加したりと様々な工夫がある。

・持ち込むもの

テクニックと言うか優先度の微調整。ドラゴン草はねだやしの期待度が高いので1Fで使い切っていいような。逆に爆弾石はイッテツ戦車は強いし大爆発のワナを軽減できるのが強いのでちゃんと合成したいところ。

メイドインアビスと不思議のダンジョン

こんにちは、先日アニメでメイドインアビスを視聴しました。

「アビス」という誰も底を知らない大穴があって、そこに命がけで探検しに行くというあらすじなんですが、アビスの設定が不思議のダンジョンと似ているなと思いました。

アビスの大穴と不思議のダンジョンには、ある程度奥まで行ったら戻ってくるのが困難なところや、モンスターなどの様々な障害を乗り越えていくところに共通点があります。そして、深層には「ラストダイブ」のためのゲートが有り、「シレン4」シレンへの道の第2魔界や、「ポケダン赤青」清らかな森の80Fなどの最後の難関を彷彿とさせます。

そういえば、シレンにはアビスドラゴンというモンスターが出現します。そもそも「Abyss」には「深淵」とか「地獄」とかの意味が含まれているらしく、アビスドラゴンは「深淵の竜」「地獄の竜」といった感じですかね。

メイドインアビスの主人公のように命がけのスリルを楽しみながら、これからも不思議のダンジョンをエンジョイしていこうと思います。

シレンへの道における「おいでよ混乱破」の整理

こんにちは、シレンへの道でおいでよ混乱破を打っていいか毎フロア悩んでしまうので記事にしてまとめておきたいと思います。同時に、おい混についてわかっていることを備忘録として書き出しておこうと思います

 

おい混を撃って良いフロア

  1. 打つことが肯定されるプラス要素
  • 効果範囲の広い敵がいるので先に殲滅しておきたい
    • 上位ラビ、上位大根、上位ドラゴン(ねだやし済みかどうかで変わる)、ゲンナマゲイズ、ガラ、戦車、上位バード、カッパ、豚、上位荒らし
  • 倒すことでメリットが生じる敵がいる
    • トド、タベラレルー
  • 数が多かったりシレンに直接向かってきたり敵を回復させたりして、技の枯渇につながる
    • ポヨッティー、パコ、上位バード

 2.打つことが否定されるマイナス要素

  • 混乱破を無効化する
    • ゾウ
  • 混乱状態でも厄介な特殊能力持ち
    • ウニ、オドロ・チドロ(分裂が厄介だがそこまででもない)
  • 倒さないことでメリットが生じる敵がいる

以上をまとめると、

◯:プラスのみ △:特になし(基本は打ったほうが安定する) ✕:マイナスのみ

1F~21F △

22F~24F ✕(悪ばくれつウニ)

25F~30F ◯(悪スカイドラゴン、悪パコレプキーナ、腹黒みどりトド)

31F~33F ✕(闇くみこむゾウ)

34F~37F ◯(黒ガラ上流魔道士、闇ツインクルバード、闇ゴウジョウ戦車)

38F~39F  △

40F~43F ◯(闇ドレッドラビ、ダークねむり大根)

44F~47F ✕(悪ふんかウニ)

48F    ◯(欲トリコマレルー)

49F~52F △(悪ポヨッティー悪アークドラゴン

53F~63F ◯(黒ガラ貴族魔道士、悪デブーゴン、闇おてあげガッパ、闇シャインバード、闇大物荒らし)

64F~68F ✕(悪だいふんかウニ、闇ひきこむゾウ)

69F~70F △

71F~76F ◯(悪パコレプゴッド、悪ゲンナマゲイズ、闇テリブルラビ)

77F~84F △(悪アビスドラゴンダークマゼドン闇おてあげガッパ、悪ポヨッティー

85F~92F ◯(闇大物荒らし、欲トリコマレルー、闇イッテツ戦車、黒ガラ貴族魔道士)

93F~99F ✕(悪だいふんかウニ、ブラックチドロ、悪ひきこむゾウ)

 

備考:ゾウ以外の要素はミスっても生き残る確率は高いが、ゾウが出る樹海、31F~33F、65F~68F、95F~99Fは確実に覚えておいておい混を打たないようにしたい。

 

おい混の技構成

・そもそもおい混の代わりにサイゴノアガーキ(6分の5でフロア殲滅、6分の1で自滅)を使う構成もある。この場合、防御力もゾウも何も関係なく復活の数で打開率が決まる。ぶっちゃけ、おい混も赤オーラワンパンなどの不運があるのでどっちが生存率が高いかはわからない。

・呼んだあとは基本はルームサイクロン×2を撃てば殲滅可能。

・さらに、補助で八方向バクスイ弾orまわり空振り破やルームミエナイヨールを使うと良い。

・八方向バクスイ弾はレベルが上がって混乱が解除された敵の特殊能力も封じ込められるので強い。さらに2マス先の遠距離攻撃モンスターもケアできるのが意外と嬉しい(特に1マス視界時)

・一方、まわり空振り破は特殊能力はケアできないが通常時にマゼドン、ポヨッティー種などの特殊攻撃利用に使える

・ルームミエナイヨールは桂馬位置の倍速・広範囲特殊能力持ちのケアや通常時にマゼドン合成を行うのにも使える。

 

おい混のテクニックについて

・陣選択

状況にもよるが狙いたい陣は「前後左右(技回復)」「まわり2マス(HP20回復)」「前方3マス(HP50回復)」。このうち、「まわり2マス」と「前方3マス」の優先度の間に「前方2マス」の陣があるので、ルーサイを撃つ方向に注意。万が一「まわり8マス(高飛び)」が発動可能になると状況次第で面倒なことになるので効果範囲を絞った技を選択する。

さらに、HPがピンチのときのみに発動する「HP全回復の陣」の存在も確認している。詳しい発動条件はまだわかっていないが、分かり次第記事にしようと思う。

・おい混発動場所

端の方で撃つか中央で撃つかでメリット/デメリットが異なる。また、そもそも開幕からのんきに移動することで、モンスターがレベルアップしてしまったりフロア効果の特殊能力を発動するリスクが前提にある。

 端で撃つメリット:囲まれる敵が少ない。通路の入口なら通路に逃げ込める。

 中央で撃つメリット:開幕で選ばれやすく即座に撃てる。技回復の陣が狙える。

レベルアップしてから呼ぶのが非常に危険なので、迷ったら開幕してすぐに撃つのが安定。

・開幕モンスター数

MHやポヨッティー種を除いて、開幕モンスターの数はフロアによって決まっておりだんだん増加していく。最初の方は部屋の隅の1マス隣(11匹呼べる)でも集めきれるが、途中から12匹以上になるので2マス以上開けること(15匹呼べる)

・バリズドン種がいるとき

フロア開始から1ターン消費してからおい混を撃てば黃オーラでない限り即攻撃を食らうことはない。

・すばやさ草を使うとき

HPが減っているときなど、どうしても安全におい混を使いたいときはすばやさ草を使っておい混→バクスイ弾とすればまずダメージを食らわない。このとき、部屋の中央だと高飛び陣になるので部屋の端に移動してからにする。すばやさ草は効果時間が短いうえに使い切りアイテムなので、おい混に合わせて適度に使っていくのが良いだろう。

逆に泥棒狙いなどの状況で、すばやさ草を使って高飛び陣を発動し疑似高飛び草とするテクニックもある。

・上位バードがいるとき

レベルが上がって混乱が解除されたバードがいるときは、(バクスイ弾→)ルームミエナイヨール→ルームサイクロンの順番。

そういえば、浜辺などで有名な戦車バードのコンボは昼夜を通して35・36Fの夜のみ。技で対処できるので捕まったことはないが念のためおい混を撃っておこう。

シレン4 破壊的素潜りクリア(灯火・気配なし/白紙あり) 20230901

エメラルドテラス

灯火の盾・気配なし。白紙が2枚出たくらい。ヤシセットなので昼がキツイ。

腕輪はちからと回復。

トド壺をゲットしてるので、ジャガーの宝物殿クリアの権利を得る。

残機はやりなおし3つ

シレンへの道

前半戦

  • 白紙はねだやしと昼夜にする。ヤシの盾の成長狙い(Lv8ハラモチ)で聖域もアリだったか?
  • 開始時点で松明がすごい×2、良い×3。昼を進める装備でもないので相当きつい。
  • 5F(?)、貫通アロアローのダメージ量をミスして残機1つロスト
  • 7F、スチームロイドで毒矢をゲット。
  • 13F、バナライズは回復のお陰で見事成功。満腹度200%とチョコバナナ11本を確保。店と底抜けがあったので、ついでに泥棒。
  • 第一魔界手前で宝物殿クリアを諦め、昼夜とトド壺を使う。お陰ですごい松明(祝)ドロップ。昼夜は38Fの黃カニで使う。
  • 40Fであかり、42Fで底抜けを使ってラビ抜け。
  • 途中、隕石盾と戦神を引いたので乗り換え。
  • 拾い識別で未識別巻物を置いたら聖域だった。識別の巻物で識別したかった。

後半戦

  • 60Fあたりから技が一撃でなくなり苦しくなる。アロアローが特に要らない。次からは強敵対策にカタマッタにしよう。
  • 68Fでついに松明を使い切り、そこからは極力昼で進みつつ松明を拾いながら進む。モンスターハウスで稼いだりして、かろうじて最後まで松明がつながった。
  • 第2魔界では、なんとか引っ張って持ってきていた遠投がやっと活躍。高額ギタンを投げまくる。
  • 77Fでイッテツとウボッホに削られ、たまらず高飛びしたらイッテツに狙撃されて残機ロスト。しかたがない。
  • 82Fの大迷路では、もう一度拾った聖域を使い夜待ち。結果的にパコ2匹を狩っただけ。
  • 85Fであかりと魔物部屋を使って松明を補充。再び夜にする。
  • マゼドン完全スルー、ポヨッティージャンプなど、最高速度で潜るが、89Fで夜明け
  • その89Fでは昼ラビがいるため死を覚悟したが、あかりとワナ消しの巻物で階段の位置を把握し、いちしの・場所替え・飛びつきを駆使して無事に階段に到達する。
  • 90Fでクリアを確信したが、すぐに黃カニに虎の子の高飛び草を消費させられ焦る。
  • とはいえ夜待ちを成功させ、底抜け×2、白紙、聖域を追加でゲットし、危なげなくクリア

全体を通して(その他)

  • 夜の開幕おい混はできるモンスターテーブルではできるだけしたが一度もやられず。おそらく回復の腕輪で常にHP満タンに出来てたのが良かった?
  • 回復の腕輪とチョコの壺が噛み合ったのはでかいか。そもそも回復の腕輪は活かし切るにはバナライズが必要だが、回復の腕輪のお陰でバナライズがしやすいのでこれ自体がめちゃくちゃ強い。
  • 序盤からヤシの盾を使っていたが、結局Lv7でガチれない階層になり、ヤシの盾でも成長し切るには聖域稼ぎは必須な印象。
    • 直接攻撃〆とかコンボとかを限界まで追求してやっとまともに運用できそう。
  • どうでもいい発見。ヤシの盾などの成長で印がつく装備で、成長で印がついたあとにオドロにその印が剥がされても次の成長で再びつくそうな。
    • 確かにWikiには、Lv4以降全てにHP+5の印が記載されている。
  • おい混時に8方向にモンスターがいるときは、ルーサイや八方向バクスイ弾では技回復陣ではなく高飛び陣が発動してしまうが、十文字ダダーン弾を採用しておくと技回復陣を選択できる。
    • さらに魔物の壺を手軽に技回復陣にできるのもグッド。4匹巻き込めば威力はダダーン弾(S)に匹敵する。

灯火・気配なし(白紙あり)はたぶん初めてかな?さらに松明・残機・保存がそんなに多くない中でクリアできたのは嬉しい(松明はむしろ少ない)。クリアのコツはとにかくケチらないことと、常に暗闇にはモンスターがいると仮定して行動すること。

技構成を含め、試行錯誤してることがクリアのモチベーションにはなっている。灯火・気配なしはさすがにまだ安定してないので回数を重ねたいなあ。

1周目の持ち物

・Lv6戦神の斧‐3(HP+5)

・Lv5隕石の盾+1(HP+10)

・回復の腕輪

・鉄の矢5

Lv7ヤシの盾+3(HP+5)、遠投の腕輪、デブ石22、底抜け、合成5、チョコ(Lv5ヤシの棒+5(封印状態/水棲、1つ目)ちからの腕輪、やりなおし、チョコバナナ)、おはらい(かなしばり5、爆弾石3、識別の巻物)、背中0、ただの壺(空)

ーーー保存の壺ーーー

ちからの草、おはらい、トンネル1、焼きバナナ、弟切草、場所替え4、いちしの4、空振り3、回復の腕輪、ゾワゾワの巻物(祝)、聖域、かなしば0、かなしば1、いちしの3、しあわせの腕輪、2908ギタン、真空斬り(祝)、飛びつき3、かなしば5、封印の杖3、完熟、青い、白紙、オオイカリ4、Lv1ヤシの棒+3、封印杖0、空振り5、混乱の巻物、いちしの0、迷子、場所替え4、拾えず

今回の技構成

高跳び前後弾

ルームサイクロン

ルームサイクロン

おいでよ混乱波

貫通アロアロー

八方向バクスイ弾

十文字ダダーン弾

ルームミエナイヨール

※2周目は普通に13Fでおい混死で終わりました。

風来のシレン4 破壊的素潜り3周目 20230829 8F到達

  • 2周目終了時のアイテム

Lv7どうたぬき+4(混乱、かなしばり、爆発、水棲、浮遊、連続、無気力、めつぶし

Lv7灯火の盾+14(ハラモチ、爆発半減、ついばみ、炎半減

動かずの盾+1(避けアップ)

ちからの腕輪、木の矢10、毒の矢8、デブ石32、良い、松明、ただの壺×2(拾えず、狂戦士の種、不幸の種、命の草、あかり、良い、パワーアップ草)、変化の壺(トンネル、ただの杖、ワナ消しの杖、良い、デブ石5)

ーーー以下保存の壺ーーー

白紙(祝)、あかり、白紙、ゾワ巻×2、真空、バクスイ×3、混乱巻、混乱巻(封印)昼夜、聖域、技回復(祝)、いちしの×2、とびつき、かなしば、トンネル、鈍足杖×2、身代わり、封印杖、毒消し草、無敵草、ドラゴン×2、弟切草、いやし草、すばやさ、胃拡張、完熟×2、影縫い、すごい、混乱札、狂戦士札、封印札、2000ギタン

本編

・前回、終了ギリギリで不幸の種を引けたので早速漢矢稼ぎ。木の矢を38本稼ぐ。

・8Fでフィアーラビに赤ピョンダイルを巻き込みながら呼ばれてHPが半分に。ドラゴン草で倒せるかなと思ったら低乱数で倒しきれず、逆にこちらは高乱数を引かれて死亡。調べたらドラゴン草の与ダメージは70前後、ピョンダイルのHPは70と、確定ではなかったらしい。普段は合成用にしてて飲まないから感覚がなかった。

・灯火の盾のおかげで低層は松明を使わずに探索できてあまりジリ貧を感じなかったので、灯火チャートは相当安定してきたと思う。その代わりクリアの喜びが少し減ってきたので、より高い目標を頭の隅に置いておきたい。

・灯火の盾が引けなかったときにどう安定させるかが今後の課題だが、視界が狭いストレスがやばいし進行が遅いので、できれば灯火の盾を引きたい。。。

・あと実現できそうなのが破壊的素潜りでの「ジャガーの宝物殿」クリア。これまでの体感、シレンへの道にトドの壺が落ちてる確率はめちゃくちゃ低いので、今後はエメラルドテラスで手に入れたら最後まで持ち歩くつもりで行く(アイテム欄が1枠埋まるのはキツイが)。他に必要なのが飛びつき、昼夜、ひきよせ(白紙で代替可能)なのでそこまでハードルは高くない。

・代わりにドラゴン草はそこまで要らないかな。炎半減があってもドラゴンゾーンは結局キツくてねだやしや昼夜を使いがちなので。

・技構成も見直そう。敵の多いシレンへの道で1体しか倒せないダダーン弾はビミョー。貫通アロアローや八方向ダダーン弾といった広範囲技の活用法を見出していくつもり。